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martes, 4 de enero de 2022

Mis primeros Arcade

 Haciendo un ejercicio de pequeña investigación para dejar plasmado mis primeras experiencias con los juegos arcadequiero escribir este post.

Desconocía los nombres de los juegos a losque jugué de niño en las llamadas máquinas de marcianitos.

Trasteando por la web pude encontrar los juegos a los que jugaba y os los expongo por orden de tiempo:

1. GUN FIGTH

Mi primer juego en el que eché si no recuerdo mal 10 pesetas por partida fué el juego de GUN FIGTH (creado en 1975). Os dejo una imagen y un video que lo representa perfectamente.




FICHA TÉCNICA

Nombre del juego: Gun Fight

Fabricante: Taito / Midway / Nutting Associates

Año de desarrollo: 1975

Categoría: Shooter

Desarrolladores principales: Tomohiro Nishikado, Dave Nutting / Tom McHugh

Compositores de la música: N/A


Info Plataforma hardware

CPU Intel 8080 a 1.9968Mhz

Monitor monocromo de 256x224 píxeles de resolución

HISTORIA DEL JUEGO

Historia del desarrollo:

En 1975 Taito y Midway tenían un acuerdo por el cual Taito distribuía sus juegos y los de Midway en Japón y Europa, y Midway hacía lo propio en Norteamérica.

En realidad, Gun Fight es un port del juego Western Gun, que fue inicialmente desarrollado en lógica discreta por Tomohiro Nishikado (Taito) y más tarde licenciado a Midway para su distribución en Norteamérica. Midway encargó el port a Nutting Associates, que había tenido alguna experiencia en el desarrollo de pinballs controlados por microprocesadores. La nueva plataforma se desarrolló utilizando un procesador Intel 8080 a 1.9968Mhz. Este videojuego se convirtió en el primero que hacía uso de un microprocesador.

Este hecho revolucionó la manera de desarrollar videojuegos, que pasaron de ser sistemas principalmente desarrollados por ingenieros de hardware a ser productos principalmente basados en el software.

Descripción general del juego:

El juego se basa en un duelo entre dos pistoleros del oeste americano. Es un juego para dos jugadores y no hay posibilidad de jugar contra la máquina. El tiempo y la munición están limitados y gana el que consigue acertar al contrario más veces. Durante el transcurso del duelo, aparecen elementos varios entre ambos que pueden interceptar los disparos de los jugadores.

Curiosidades:

Aparte de ser el primer videojuego que utilizó un microprocesador, también fue el primero también en utilizar figuras humanas para los personajes. El juego dispone de dos joysticks distintos: uno permite controlar la posición de nuestro personaje y el otro, a modo de empuñadura de pistola (con gatillo incluido) se utiliza para apuntar y disparar.

La tonadilla que suena al morir un personaje aparece en la canción del 1978 “Computer Game” del grupo Yellow Magic Orchestra.

El juego dispone de un par de canales de audio estéreo. Cada jugador utiliza uno de los canales.


2. SPACE INVADERS 

Mi segundo juego en el que jugaba mucho, casi a diario, y que costaba 25 pesetas por partida fué el juego de SPACE INVADERS (creado en 1978). Os dejo una imagen y un video que lo representa perfectamente.





FICHA TÉCNICA

Nombre del juego: Space Invaders

Fabricante: Taito Corporation

Año de desarrollo: 1978

Categoría: Shoot’em up

Desarrolladores principales: Toshihiro Nishikado, Taito Corporation

Compositores de la música: N/A

 

Info Plataforma hardware

CPU : Taito 8080 @ 2MHz

Sonido : SN76477 @1.9968MHz

HISTORIA DEL JUEGO

Historia del desarrollo:

Los creadores de Taito pensaron en desarrollar un videojuego en el que un soldado disparara contra tropas enemigas, pero lo consideraron violento y lo sustituyeron por el famoso matamarcianos. Dejando el diseño a cargo de Toshihiro Nishikado, el juego vio la luz en 1978, siendo un fenómeno de masas. El hardware disponible en esa época no era suficiente para Space Invaders y Nishikado diseñó su propio hardware utilizando nuevos microprocesadores que habían sido recientemente lanzados en Estados Unidos.

Descripción general del juego:

El jugador controla un cañón que puede moverse de derecha a izquierda y un botón de disparo. Aparecen filas de extraterrestres invasores de tres tipos: con forma de calamar, de cangrejo y de pulpo. Estos se acercan a la Tierra, cada vez más rápido, a medida que el jugador va destruyendo a los enemigos.

Curiosidades:

Fue el primer juego que contenía una música, aunque sencilla, puesto que se compuso con 4 notas que se repiten. Durante el desarrollo del juego van aumentando su cadencia para añadir intensidad a la acción.

Es el primer juego que incluye un marcador de máxima puntuación, lo que propició la competitividad entre los jugadores e incrementó, a su vez, el número de partidas que los aficionados al juego realizaban.

Fue el primer juego en el que los enemigos disparaban al jugador y en el que se contaba con varias vidas.

Este arcade apareció como mini-juego oculto en multitud de videojuegos posteriores.

La leyenda dice que hubo escasez de monedas en Japón debido a su éxito.

El hecho de que el juego va más rápido cuando quedan menos enemigos no fue inicialmente por diseño, sino porque el procesador podría dibujar más rápidamente la totalidad de la pantalla cuando había menos elementos. Esta característica se conservó finalmente en el juego, como una manera de incrementar la dificultad al avanzar en la destrucción de alienígenas.


3. PAC-MAN 

Mi tercer juego en el que jugué de niño  y que costaba también 25 pesetas (5 duros ) la partida fué el juego de PAC-MAN "llamado comunmente comecocos" (creado en 1981). Os dejo una imagen y un video que lo representa perfectamente.





FICHA TÉCNICA

Nombre del juego: Pac-Man

Fabricante: Namco

Año de desarrollo: 1980

Categoría: Laberinto

Desarrollador principal: Toru Iwatani

Programación y desarrollo: Shigeo Funaki y Toshio Kai

Compositores de la música: Toshio Kai

 

Info Plataforma hardware

CPU principal Z80 (3.072 Mhz)

CPU de sonido Z80

Chip de sonido: WSG (Waveform Sound Generator) de tres canales

Video Resolución 224 x 288

16Kb de ROM y 4Kb de RAM

HISTORIA DEL JUEGO

Historia del desarrollo:

Toru Iwatani, diseñador en Namco Japón a finales de 1979, buscando nuevas ideas para el siguiente video juego, recibió la inspiración en una pizzería, al mirar una pizza a la que le faltaban unos trozos y resemblaba la ahora archiconocida cara de nuestro protagonista. De aquí surgió el término Pakkuman (nombre derivado de la frase japonesa taberu Paku Paku, que se utiliza para describir el sonido que hace la boca cuando se abre ampliamente y luego se cierra rápidamente una y otra vez. ¡Tal y como ocurre en el juego!

El volverse poderoso al comer una súper píldora y poder entonces enfrentarse a los enemigos fue inspirado por el personaje Popeye, que al engullir sus espinacas multiplicaba sus fuerzas. Uno de los hitos conseguidos por este juego fue atraer al mundo de los videojuegos, tradicionalmente terreno masculino, al público femenino. Cambió los típicos escenarios basados en guerras espaciales por un laberinto en el que deambulaban personajes coloristas y con una acción mucho menos bélica que de costumbre.

Cada enemigo (los conocidos fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Clyde) se movía con unas premisas distintas (podemos hablar de una forma de inteligencia artificial muy básica).

Antes del lanzamiento, el juego fue rebautizado con el nombre de Puck-Man, ya que la forma del protagonista recordaba mucho a la de un puck de hockey sobre hielo.

El juego se lanzó en los recreativos japoneses el 22 de mayo de 1980 e inicialmente la acogida fue fría.

La compañía decidió lanzar su juego en Norteamérica de todas formas. Se cambió de nuevo el nombre al definitivo Pac-Man, para evitar juegos de palabras malsonantes en inglés.

Pac-Man se convirtió en Norteamérica en un éxito comercial de los salones recreativos desde su llegada a ellos en octubre de 1980. Se convirtió en número uno, por delante de los juegos más populares del momento, como Asteroids o Space Invaders. Hasta el año 1990 había recaudado más de 2.5 billones (si billones, con B) en monedas de un cuarto de dólar.

Descripción general del juego:

El objetivo del personaje es recorrer el laberinto completamente mientras comemos todos los puntos que se hallan en él. De vez en cuando aparecen elementos como frutas que nos ayudarán a incrementar nuestra puntuación. Mientras, 4 fantasmas se dedican a perseguir a nuestro personaje con la intención de acabar con él, excepto tras ingerir Pac-Man cada una de las 4 píldoras de poder que le darán unos segundos de invulnerabilidad, para poder acabar con los fantasmas.




4. DONKEY KONG
Mi cuarto juego en el que jugué mucho de niño y que costaba 25 pesetas (5 duros ) la partida fué el juego de DONKEY KONG (creado en 1981). Os dejo una imagen y un video que lo representa perfectamente.




FICHA TÉCNICA

Nombre del juego: Donkey Kong

Fabricante: Nintendo R&D1

Año de desarrollo: 1981

Categoría: Plataformas

Desarrolladores principales: Shigeru Miyamoto, Gunpei Yokoi

Compositores de la música: Shigeru Miyamoto

 

Info Plataforma hardware

CPU principal Zilog Z80 (3.072 MHz)

CPU de sonido I8035 (400 kHz)

Chip de sonido: DAC (400 kHz), Samples (400 kHz)

HISTORIA DEL JUEGO

Historia del desarrollo:

A finales de los 70, el intento de Nintendo de penetrar con éxito en el mercado de videojuegos norteamericano falló después del fracaso de Radar Scope en 1979. Para lograr mantener a la compañía con opciones en el mercado, su presidente, Hiroshi Yamauchi, decide convertir Radar Scope en algo completamente nuevo. Para ello pidió a Shigeru Miyamoto, un joven diseñador de la compañía que trabajaba en ésta desde 1977, que se encargara de hacer un nuevo juego arcade. Él acepta y Yamauchi encarga a su ingeniero jefe, Gunpei Yokoi, que supervise el proyecto.

Yamauchi tenía como objetivo principal el mercado de EE.UU., por lo que quería un título apropiado para dicho país y así atraer al público. “Para el primer nombre del juego estaba tratando de transmitir la idea de mono estúpido”, explicaba Shigeru Miyamoto en una entrevista concedida al portal Wired.

“'Donkey', por supuesto, se refiere al animal burro, pero en el diccionario que yo estaba utilizando, se decía que también podía significar 'idiota'. Nintendo América me dijo que no era así y que Donkey no se podía traducir como idiota, pese a que se encontraba en el diccionario de esta manera. A mi me gustaba el sonido de Donkey Kong y decidí mantenerme firme con la idea. En un año, todo el mundo estaba diciendo Donkey Kong sin dudarlo”.

El juego se envió a Nintendo América para ser probado por los testers. No les gustó mucho, debido a que era muy diferente al panorama que ofrecía la industria del videojuego, ya que en esa época abundaban los juegos de rompecabezas y matamarcianos. Los ejecutivos americanos pidieron a Yamauchi que cambiara el nombre del videojuego, ya que a ellos les resultaba confuso. Así que se decidió poner nombre a los caracteres que aparecían en el juego. Nombraron Pauline a la chica y al personaje Jumpman le llamaron Mario, por su parecido con Mario Segale, el propietario del almacén. Estos nombres fueron pintados en la cabina de la máquina recreativa y usados en artículos promocionales. Donkey Kong estaba listo para lanzarse al mercado.

Descripción general del juego:

Donkey Kong es un juego de plataformas primitivo (se menciona que fue el primero). El juego se divide en cuatro zonas. Cada una de ellas representa 25 metros del edificio que Donkey escaló. La última zona, por tanto, está a 100 metros. Se necesita habilidad y paciencia para calcular los tiempos de subida de Jumpman.

El juego pone como meta a Pauline. Cuando llega a ella, el jugador recibe una puntuación, basada en destruir objetos, evitarlos, completar la zona, recoger objetos, etc. Por cada 7.000 puntos obtenidos, el jugador recibe tres oportunidades más. Las zonas son las siguientes:

Zona 1 (25 m) Jumpman debe escalar una zona de construcción formada por siete pisos hecha de vigas y escaleras torcidas, mientras esquiva saltando barriles lanzados por Donkey Kong, bolas de fuego, etc.

Zona 2 (50 m) Jumpman debe subir una construcción de cinco pisos. Vuelve a haber bolas de fuego. Esta zona no aparece en algunas conversiones que se hicieron del juego, como la de NES.

Zona 3 (75 m) Jumpman puede subir y bajar por unos ascensores mientras evita más bolas de fuego y diversos objetos que saltan. Los pesos que aparecen (el peligro más grande del héroe de esta pantalla) emergen en el nivel superior, y paran cerca del ascensor de la derecha.

Zona 4 (100 m) Jumpman debe quitar ocho remaches que están en el suelo, ya que se gana el nivel así. Donkey Kong cae y Jumpman puede reunirse a fin con Pauline. Ésta es la última zona de cada nivel.

Estas zonas se van combinando para hacer fases, de dificultad creciente. Un ejemplo es la velocidad en la que Donkey Kong tira barriles, o las bolas de fuego, que son más rápidas. El nivel 22 es conocido popularmente como "la fase de la muerte" ya que un error de programación te impide pasar de esa fase (el tiempo aportado para pasarse el nivel es inferior al necesario).

Con sólo cuatro tipos de pantallas, Donkey Kong se convirtió en un éxito.

Curiosidades:

Fue probado en dos bares de Seattle en las que pusieron dos máquinas de Donkey Kong. Al principio los propietarios no creían que fueran rentables, pero cuando vieron la cantidad de dinero recaudado y las colas que se formaban, pidieron más unidades. Entonces, la empresa de Redmond (cerca de Seattle) creó un equipo de trabajadores encargados de descomponer 2.000 máquinas de Radar Scope que sobraban para convertirlas en máquinas de Donkey Kong, para suministrar así las peticiones del mercado japonés. El juego salió a la venta oficialmente en julio del año 1981.

Las primeras 2.000 unidades que se lanzaron se vendieron rápido, y se mandaron más unidades. Se decidió crear los componentes electrónicos en la propia empresa norteamericana, ya que había que esperar mucho tiempo para recibir los pedidos que provenían de Japón. En octubre, Donkey Kong vendió 4.000 unidades, y en junio de 1982, Nintendo había conseguido poner en el mercado 60.000 unidades, consiguiendo unos beneficios de 140 millones de euros. Los ingenieros que trabajaron en este juego se hicieron millonarios. En el segundo año de su lanzamiento, el juego hizo ganar a Nintendo otros 78 millones de euros. En el tercer año después de su lanzamiento, todavía era el objeto creado por Nintendo que más vendía. En Japón también se vendía a buen ritmo.

Como curiosidad, comentar que al famoso Billy Mitchell conocido como el mejor jugador del Siglo XX, hace poco le han desposeído de todas sus marcas y récords existentes en la Tabla de Récords Intergaláctica de Twin Galaxies. Se ha comprobado que trucó la partida en el video grabado donde alcanzaba el récord de puntos. De tal manera que ahora Steve Wiebe figurará en las tablas de Twin Galaxies y en el Guinness World Records como el primer jugador en superar la barrera del millón de puntos en Donkey Kong.




5. DONKEY KONG II
Mi sexto juego en el que jugué mucho de niño y que costaba 25 pesetas (5 duros ) la partida fué el juego de DONKEY KONG II (creado en 1982). Os dejo una imagen y un video que lo representa perfectamente.








6. POPEYE
Mi sexto juego en el que jugué mucho de niño y que costaba 25 pesetas (5 duros ) la partida fué el juego de POPEYE (creado en 1982). Os dejo una imagen y un video que lo representa perfectamente.

FICHA TÉCNICA

Nombre del juego: Popeye

Fabricante: Nintendo

Año de desarrollo: 1982

Categoría: Plataformas

Desarrolladores principales: Genyo Takeda y Shigeru Miyamoto

 

Info Plataforma hardware

CPU principal Z80 @ 4Mhz

Chip de sonido: AY8910 @ 2Mhz

Video Resolución 512 x 448 pixels, 288 colores

HISTORIA DEL JUEGO

Historia del desarrollo:

El juego fue desarrollado y distribuido por Nintendo, aunque Atari obtuvo la licencia para su uso en Reino Unido e Irlanda, para la cual utilizó un mueble distinto, diseñado por Atari.

Los personajes iban a ser inicialmente utilizados en el juego que luego sería Donkey Kong, pero Nintendo no disponía de las licencias en ese momento. Lanzó este juego posteriormente.

Descripción general del juego:

Controlamos a Popeye, que debe enfrentarse con Brutus y otros peligros, mientras recogemos distintos elementos (notas musicales, corazones y letras de la palabra ‘HELP’) que Olivia va dejando caer.

Popeye puede moverse a los lados, subir y bajar escaleras y dar puñetazos, pero no puede saltar. Sólo puede enfrentarse a Brutus una vez ha tomado la lata de espinacas que hay en cada nivel.

Curiosidades:

La resolución del juego era inusualmente alta para la época.

Inicialmente se quería hacer coincidir el lanzamiento del juego con el de la película de 1980 sobre Popeye, protagonizada por Robin Williams.





7. ASTEROID
Mi septimo juego en el que jugué mucho a los 15 años y que también costaba 25 pesetas (5 duros ) la partida fué el juego de ASTEROIDS (creado en 1979). Os dejo una imagen y un video que lo representa perfectamente.





FICHA TÉCNICA

Nombre del juego: Asteroids

Fabricante: Atari Inc.

Año de desarrollo: 1979

Categoría: Shooter

Desarrolladores principales: Lyle Rains y Ed Logg

Compositores de la música: Howard Delman (circuitería para los sonidos del juego)

Info Plataforma hardware

Utiliza un monitor vectorial monocromo

Procesador genérico MOS 6502 @ 1.5Mhz, que utiliza un generador digital de vectores (DVG) con el que comparte 2Kb de RAM.

Código almacenado en ROM de 6Kb.

2Kb adicionales de ROM para datos de los vectores de los gráficos.

1 Kb adicional de RAM para los datos durante la ejecución.


HISTORIA DEL JUEGO

Historia del desarrollo:

Siguiendo la estela de la temática del espacio en los videojuegos, Atari decide desarrollar un juego mezcla de los clásicos Computer Space y Space Invaders. Decide cambiar la dinámica tradicional del juego, permitiendo al jugador mover su nave por toda la pantalla. Se seleccionó un monitor vectorial porque permitía más resolución que los monitores de barrido de la época y permitía más precisión a la hora de apuntar a los objetivos.

El juego fue un éxito y vendió más de 70.000 unidades, generando un beneficio para Atari de unos 150 millones de dólares por la venta de las máquinas y a los operadores unos 500 millones de dólares por la recaudación de los jugadores.

Descripción general del juego:

Nos encontramos a los mandos de nuestra nave espacial en medio de un sin fin de asteroides que deberemos esquivar o destruir para evitar estrellarnos contra ellas. Al destruir un asteroide, éste se partirá en trozos más pequeños, incrementando el número de rocas a evitar y haciendo que destruir las rocas más pequeñas sea más difícil. Para hacer más interesante aún nuestra aventura, aparecerán también de vez en cuando naves enemigas que dispararán contra nosotros.

Los controles de la nave están compuestos únicamente por botones, para controlar la rotación a derecha/izquierda, el empuje, disparo y la posibilidad de saltar a una zona aleatoria de la pantalla (hiperespacio).

Curiosidades:

Cada 10.000 puntos el jugador recibe una vida extra, que aparece dibujada como un triangulito en la parte superior de la pantalla. Si el jugador es lo suficientemente hábil como para ir acumulando vidas, el juego acaba ralentizándose debido al tiempo de redibujado de todos los elementos de la pantalla.

Es uno de los primeros juegos en incorporar elementos de física, como la inercia en la acción.





8. TRACK & FIELD (Olimpiadas 1)
Mi octavo juego en el que jugué mucho de niño y que costaba 25 pesetas (5 duros ) la partida fué el juego de TRACK & FIELD (creado en 1983). Os dejo una imagen y un video que lo representa perfectamente.


FICHA TÉCNICA

Nombre del juego: Track&Field

Fabricante: Konami

Año de desarrollo: 1983

Compositores de la música:  N/A

Info Plataforma hardware

Utiliza un monitor vectorial 256x224

CPU : M6809 @ 2Mhz

Sound CPU : Z80 @ 3.579MHz

Sound Chips : DAC / SN76496 @ 1.789MHz / VLM5030 @ 3.58MHz

Resolución monitor: 256x224

Botones: 3

HISTORIA DEL JUEGO

Descripción general del juego:

Nos encontramos a los mandos de 2 botones que hay que  pulsar llamado "machaca botones" o "button bashing".

Pulsa los dos botones de carrera para ganar velocidad y usa el botón de acción para saltar o lanzar.

Los eventos o pruebas son:

1.Carrera de 100 m: corre lo más rápido posible.

2.Salto de longitud: corre y luego elige el ángulo de salto de 45 es el óptimo.

3.Jabalina: Corre y luego elige el ángulo de lanzamiento 42 es óptimo.

4.Vallas de 110 m: corre y salta en el tiempo las vallas.

5.Lanzamiento de martillo: el hombre gira más rápido y el tiempo de liberación del martillo es más rápido y el ángulo de lanzamiento de 45 es óptimo.

6.Salto de altura: el hombre corre hacia la barra. Use el botón Acción para comenzar a saltar y siga presionando para reducir el ángulo de ascenso, es decir, comenzará a subir en línea recta a 90 grados si presiona el botón una vez. Usa los botones de correr en el aire para subir más alto.

Curiosidades:

TRUCOS

Jabalina: lanza la jabalina desde la parte superior de la pantalla para derribar un pájaro y obtener una bonificación de 1000.

Jabalina: mantén presionado el botón 'correr' después de lanzar la jabalina y viajará otros 20 metros más allá de no mantener presionado el botón.

Salto de altura: falla los dos primeros saltos y luego elimínalo. Un topo se esconde por una bonificación de 1000.

Salto de longitud: tres saltos con el mismo resultado harán que un pájaro se desplace de derecha a izquierda y otorgue una bonificación de 1000.

100m Vallas: el mismo tiempo para el jugador uno y dos otorgará un bono de 1000.

ERROR: En Javelin, lanzar más de 100 m provocará un contraataque, por lo que un lanzamiento de 100m12 se registrará como 0 m 12 y no lo calificará.



9. HYPER SPORT (Olimpiadas 1)
Mi noveno juego en el que jugué mucho de niño y que costaba 25 pesetas (5 duros ) la partida fué el juego de HYPER SPORTS (creado en 1984). Os dejo una imagen y un video que lo representa perfectamente.